Szörnyek, tárgyak a TF világában
No igen, a Túlélők Földje nem hétvégi kirándulóknak való. A sivatagok, hegyek, síkságok, föld alatti barlangrendszerek és magas, fekete tornyok nyüzsögnek a rettenetesnél rettenetesebb szörnyektől. Persze egy magadfajta kalandozó nem retten meg holmi négyméteres, négykarú, százfogú, mérget lehelő terepakadályoktól: apró miszlikre vágja őket a kardjával. Vagy ha nem, hát iszkiri... Vannak szörnyek, amelyeknek ehető a húsa, másokból hasznos alkotórészeket lehet kivágni (ha van gyomrod hozzá). Az alkotórészek kinyerése persze nem megy puszta kézzel. Minden szörny ezenkívül ér valamennyi tapasztalati pontot, minél keményebb, annál többet. A szörnyfajoknak, hasonlóan a kalandozó fajokhoz, hivatkozási számaik vannak: ha egy parancsot akarsz kiadni egy szörnnyel kapcsolatban, akkor nem a nevét kell leírnod, hanem ezt a számot.
Tárgyak
Kalandozásaid során kincseket, fegyvereket, páncélokat, varázstárgyakat és még sok egyéb érdekes dolgot szerezhetsz. Az igazán értékes dolgok megszerzéséhez azonban nagyon kemény próbákat kell kiállnod... Vannak tárgyak, amelyeket magad készíthetsz el különböző összetevőkből. Az újabb tárgyak kitalálása, használata legalább akkora szórakozás, mint a szörnyekkel való piff-puff. Bármi újat fedezel fel a játék folyamán, legyen az akár egy új tárgy, szörny vagy esetleg utasítás, a szövegben vagy az Encyclopedia Fantasiaban részletes leírást kapsz róla.
Harc
Gyakran előfordul, hogy harcba keveredsz egy szörnnyel vagy egy másik játékossal, ha egy mezőn álltok. A harcban általában egyszerre egy ellenféllel küzdesz (fair play ez, vagy mi?). A harc történhet a fordulód alatt, ha te megtámadsz valakit, vagy két forduló között, ha téged megtámadnak.
A bölcsesség egyik alapvető feltétele az életben maradásnak. Ezt Te is tudod, ezért nem küzdesz meg nálad jóval erősebb ellenfelekkel, hanem ha lehet, elbújsz előlük, ha nem, megpróbálsz elszaladni. Ha életerőd olyan alacsony szintre csökken, hogy a következő ütésbe esetleg belehalhatsz, hasonló óvatossággal jársz el.
Harc esetén az ellenfelek először felkészülnek védekező varázslatokkal, majd megszórják egymást támadó varázslatokkal, lő- és dobófegyverekkel (bizonyos helyeken, ahol nincs elég szabad tér, nem használhatsz lő- és dobófegyvereket, mint pl. sűrű erdőben és néhol a föld alatt). Ezután következik a közelharc, amely általában két körből áll. A szembenálló felek minden körben egymással párhuzamosan leadnak egy-egy támadást (tehát ha az utolsó körben megölted az ellenfeledet, azért ő még leadhatja az utolsó támadását). Ha a két kör után nincs győztes, a gyengébb életerejű (vagy félősebb) résztvevő visszavonul. A harc végeztével, ha legyőzted az ellenfeledet, mindig megpróbálod összegyűjteni az ellőtt lövedékeidet (ha használtál ilyeneket), és átkutatod az ellenfél testét mindenféle hasznos zsákmány után.
Varázslatok
Kezdő kalandozók nem tudnak varázsolni, ami persze nem jelenti azt, hogy kellő kitartással és szorgalommal nem sajátíthatják el ezt a misztikus tudományt. Ahhoz, hogy valaki megtanulhasson varázsolni, vagy Ghalla egyik istenét kell követnie, vagy keresnie kell egy varázslómestert (de megteheti akár mindkettőt is).
Hogyan kell lépni egy fordulóban
Ez jóval egyszerűbb, mint hinnéd. A következőkben felsoroljuk a kezdetben rendelkezésedre álló parancsokat. Ezek általában rövidítések, hogy könnyebb legyen őket megjegyezned, kevesebbet kelljen írnod az Utasítás Lap kitöltésekor. Sok parancsnak van 1, 2 vagy 3 paramétere, az utasítástól függően. Pl. ha mozogni akarsz, meg kell adnod, milyen irányba. Ha követni akarsz valakit, le kell írnod, ki legyen az illető, és maximum hány lépésig követed. A paraméterek mindig számok: egy kalandozó, egy kalandozó faj, egy szörny, egy tárgy, egy épület stb. sorszáma, hivatkozási száma. Ezzel a módszerrel jobban el lehet kerülni a parancsok elgépelését, egyszerűbb a leírásuk, bevitelük, egységesebb a parancsok formátuma. Minden parancs leírásánál fel van tüntetve, hogy pontosan hogyan is kell ezeket a paramétereket megadni, példával együtt. Mindig kétszer is ellenőrizd le az UL-t, hogy nem vétettél-e hibát a beírásakor!
Minden parancsnnak van egy ún. Tevékenységpont-értéke (a továbbiakban TVP vagy pont). Ez azt fejezi ki, hogy az a tevékenység mennyi energiát követel tőled. Minden fordulóban kapsz valamennyi TVP-t (az elsőben 110-et, majd egyre többet), amelyet abban a fordulóban felhasználhatsz. Ez a mennyiség azt jelzi, hogy a karaktered mennyi mindent tud megcsinálni, mielőtt teljesen ki nem fárad. Vannak parancsok, amelyek adott mennyiségű TVP-be kerülnek, mások viszont nem kerülnek TVP-be. Megint mások esetén Te döntöd el, hogy arra a tevékenységre hány TVP-t költesz. Minél többet, annál nagyobb a siker esélye, annál jobb az eredmény.
Ha egy olyan parancsot adsz ki, amely adott mennyiségű TVP-be kerül, és neked már nincs annyi, a parancsot nem sikerült végrehajtani. Ha általad megadható a mennyiség, és nincs annyi, amennyit megadtál, akkor a parancsot megpróbáljuk végrehajtani az összes még rendelkezésre álló TVP-ért.
Ha valamelyik parancs nem sikerült, akkor sincs baj: maximum 30 megmaradt TVP-t átvihetsz a következő körre. Tudatosan azonban nem érdemes spórolni, mert a gép fel fogja használni a 30 fölötti maradékot! Azt, hogy hány TVP-d van a következő körre, mindig a lépéseid után fogja a levél közölni, egy vastag betűs sorban.