A HKK szabályai

Bevezető

A HKK rpg játék során az Ősök Városának és a Túlélők Földjének fantasztikus világában játszotok, amelyet mágusok, szörnyek, varázslatok népesítenek be. Te egy hős galetkit vagy kalandozót személyesítesz meg, aki a túlélésért harcol. Ha megfelelő varázserővel rendelkezel, segítségül hívhatsz szörnyeket, más galetkiket, kalandozókat, varázslatokat – kártyák formájában. Minden játékos 20 életponttal kezd; amelyik játékosnak ez elfogy, az veszít. Az életpont fogyhat attól, hogy az ellenfél szörnyei megsebeznek vagy a másik játékos valamilyen varázslat-kártyát használ ellened. A játékhoz a háttértörténetet az azonos című levelezős szerepjátékaink, az Ősök Városa és a Túlélők Földje adja. A levelezős játékokat nem kell ismerned ahhoz, hogy a HKK-t játszhasd, és sikeres legyél benne, de esetleg kedvet kaphatsz hozzá a kártyajátékot játszva.

Pakliösszeállítás

Ha játszani akarsz, az első lépés az, hogy összeállítasz egy játékos paklit a rendelkezésedre álló lapokból. A pakli baráti játékban is minimum 30 lapból kell, hogy álljon, de versenyeken és komolyabb játékban legalább 45 lapos paklit kell csinálnod. Van még egy megkötés: ugyanolyan kártyából nem tehetsz be háromnál többet. Akinek több lapja van, annak nyilván nagyobb a választási lehetősége, de ne ijedj meg: már egy csomag kártyából is remekül lehet játszani. Kezdő játékosok számára javasoljuk, hogy a paklinak kb. a fele lényekből (szörny, torzszülött, kalandozó és galetki kártyák) álljon, ha ez megoldható.

Az rpg játéktér

Ha a pakli készen áll, szükség van egy ellenfélre, egy sík felületre, ahol játszani fogtok (pl. asztal), papírra és ceruzára, hogy az életpontjaitokat és varázspontjaitokat számolni tudjátok.

A játék során a kártyák lehetnek a pakliban (innen húzod őket), a kezedben, a kijátszott lapok az asztalon, az elpusztult vagy eldobott lapok az ún. gyűjtőben. Mindkét játékosnak saját gyűjtője van, a játék során elpusztult lapok mindig a tulajdonosuk gyűjtőjébe kerülnek, képpel felfelé. A gyűjtődet a másik játékos bármikor megnézheti.

Az asztal egy képzeletbeli vonal mentén ketté van osztva, a feléd eső oldalon vannak a te lapjaid, a túloldalon az ellenfélé. Ha a játék folyamán valamilyen okból az ellenfél egyik lapja hozzád kerül, át kell rakni a te oldaladra. (Vigyázz, nehogy egy kártyádat a játék után ottfelejtsd a másik játékosnál! Legegyszerűbb, ha a kártyákat mindig úgy rakjátok le, hogy a tulajdonosuk felé nézzenek, így játék után egyértelmű lesz, hogy melyik lap kié volt.)

Az asztalon mindkét oldalon két elkülönített hely van a lények számára, az ellenfél oldalához közelebb az őrposzt, és közvetlenül előtted a tartalék. Ha kijátszol egy lényt, az mindig a tartalékba kerül, ha támadni akarsz vele, akkor át kell raknod az őrposztba.

Minden lapnak van típusa, ez a kártyán a kép alatt látható: lehet szörny, torzszülött, galetki, kalandozó, építmény, tárgy, szakértelem, szintlépés, testrész, bűbáj varázslat, azonnali varázslat vagy általános varázslat. A torzszülöttek egyben szörnynek is számítanak, ezután így is fogunk hivatkozni rájuk. A szörnyeket, kalandozókat és galetkiket együttesen lényeknek nevezzük; a bűbáj, általános és azonnali varázslatokat pedig együttesen varázslatoknak.

Az asztalon a lapok kétféle helyzetben helyezkedhetnek el. A passzív (fektetett) lény még nem támadhat, a többi típusú lap pedig nem fejti ki hatását, míg az aktív (állított) helyzetben levő lapok a ráírtaknak megfelelően használhatók.

Mindkét játékos összeállítja a pakliját, megkeveri, majd képpel lefelé maga elé helyezi a lapjait. A játék során minden játékos csak a saját paklijából húz.

Kezdetben mindkét játékos húz öt lapot a saját paklijának a tetejéről, és ezeket kézbe veszi. Ezután meg kell határozni, hogy ki kezd. Ha játszottak már korábban, a legutóbbi vesztes kezd, egyébként véletlenszerűen döntik el (pénzfeldobás, kockadobás stb.).

A kezdő játékos húz egy lapot, a kezébe veszi, ezután lapokat rakhat az asztalra, a saját oldalára. Ha befejezte, a másik játékos jön, majd ismét az első stb. Amikor egy játékos tevékenykedik, azt úgy nevezzük, hogy az ő köre tart éppen. Mindkét játékos a játék elején 20 ún. életponttal (ÉP) és 0 varázsponttal (VP) rendelkezik. A VP a lapok nagy részének kijátszásához szükséges. A játék során a játékosok, a kör legelején folyamatosan VP-ket kapnak, az ÉP-jük ilyen módon nem változik. A játék célja az, hogy az ellenfél ÉP-jét 0-ra vagy az alá csökkentsd. Ha bármelyik kör végére egy játékos ÉP-je 0 vagy ennél kevesebb, ez a játékos vesztett, ellenfele nyert. Ha egy kör végén mindkét játékos ÉP-je 0 vagy kevesebb, a játék eredménye döntetlen. Ezenkívül bármikor fel lehet adni a játszmát, de ezt csak akkor tedd, ha teljesen biztos vagy a vereségben, ugyanis a játék mindig tartogat meglepetéseket! Előfordulhat, hogy mindkét játékosnak elfogy a paklija. Ha ilyen esetben egyik játékos sem tud további sebzést okozni, a játszma döntetlen. Az ÉP és a VP jelzésére használhattok papírt és ceruzát, 20-20 pénzdarabot, számegyenest vagy bármi mást. A lényeg az, hogy mindig mindkét játékos tudja mindkettőjük ÉP-jét és VP-jét. Sem az ÉP, sem a VP soha nem növekedhet 20 fölé, kivéve, ha ezt lap vagy szabály másképpen nem mondja.

Egy kör fázisai (röviden)

Egy kör a következő fázisokból tevődik össze:

  • Előkészítő fázis: Ekkor kapsz varázspontokat.
  • Húzás fázis: A játékos húz a paklijából egy lapot.
  • Fő fázis: A játékos kijátszik a kezéből az asztalra valahány kártyát.
  • Csere fázis: A játékos lényeket cserélhet a tartalékja és az őrposztja között.
  • Harci fázis: A játékos támad a lényeivel.
  • Fő fázis folytatása: A játékos kijátszik a kezéből az asztalra valahány kártyát.
  • Lények gyógyulási fázisa: Minden, a kör folyamán megsebesült lény, és épület újra „egészséges” lesz.

Egy kör fázisai részletesen

1. Előkészítő fázis

A játékos az első körében 1, a másodikban 2, a harmadikban 3, majd 4, végül az ötödiktől kezdve minden körben 5 varázspontot kap. Ezenfelül kap még egyet minden két lényéért, amely a tartalékban van (mindegy, hogy passzív vagy aktív). A maximális lehetséges VP-d 20. Az aktuális VP-d soha, semmilyen körülmények között nem mehet a maximális fölé! Ha a VP-d valamilyen okból a max. fölé menne, a fölösleg azonnal elvész.

Példa: Katinak a negyedik köre következik, és az előző három körben sikerült már három lényt játékba hoznia, amelyek most a tartalékban vannak. Tehát az előkészítő fázis elején Kati kap 4+1 VP-t.

Ezután következik minden olyan hatás, amelynek az előkészítő fázisban kell lejátszódnia. Ilyen a mérgezés, ill. bizonyos bűbáj varázslatok működtetése. Ezen belül a sorrendet az a játékos határozza meg, akinek a köre éppen tart. Figyelem! Az előkészítő fázisban csakis olyan aktiválást igénylő képességet lehet használni, amelyen külön fel van tüntetve, hogy az előkészítő fázisban is használható. Lapokat ebben a fázisban nem játszhatsz ki, azonnali varázslatokat sem.

Ezek végrehajtása után a játékos összes passzív lapját (passzívnak számítanak a 90 fokkal elfordított lapok) aktívvá teszi (megfordítja).

Végezetül feláldozhat a tartalékban levő aktív szörnyei közül egyet vagy többet azért, hogy szörnykomponenshez jusson. A szörnyből kinyerhető szörnykomponensek számát a kártyán, a kép alatt található ikonok jelzik. A feláldozott szörny azonnal a gyűjtőbe kerül. Nem lehet olyan szörnyet feláldozni, amelyből nem nyerhető ki szörnykomponens. Galetkit és kalandozót nem lehet szörnykomponensért feláldozni.

2. Húzás fázis

Hacsak valamilyen kártya hatása mást nem diktál, egy lapot kell húzni a pakliból, ez kötelező. Ha egy játékosnak már elfogyott a paklija, akkor nem húz.

3. Fő fázis

Ilyenkor az a játékos, akinek a köre tart, bármilyen kártyát kijátszhat. Ha nem akar, nem játszik ki egyet sem, felső határt csak a lapok idézési költsége és a játékos varázspontjainak száma jelent. Övé az első cselekvés joga, de minden cselekvése után az ellenfélnek joga van azonnali varázslatokat vagy hatásokat használni, ha akar.

4. Csere fázis

A csere fázis akkor következik, ha már egyik játékos sem akar a fő fázisban cselekedni. (Ha el akarod kezdeni a csere fázist, előtte kérdezd meg az ellenfelet, hogy mehet-e, vagy még folytatni akarja a fő fázist.)

A tartalékod és az őrposztod között ilyenkor (és csak ekkor) tetszés szerint cserélgetheted a lényeidet. Eközben egyik játékos sem játszhat ki új lapokat. A csere fázis végét be kell jelentened. Az őrposztban levő lényeid fognak harcolni az ellenfél lényeivel; ők azok, akik az ellenfél ÉP-jének csökkentésében a döntő részt vállalják; és ők fognak téged védeni az ellenfél körében az ő támadásától. Az őrposztban levő lényeid soha, semmilyen módon nem passzivizálódhatnak!

A tartalékban levők építkezhetnek (lásd az építményeknél), segíthetnek a varázspontgyűjtésben a következő köröd elején, és használhatják bizonyos képességeiket.

Ha valamely kártya mást nem diktál, az őrposztodban egyszerre maximum 3 lény lehet. Ez az őrposzt „mérete”. A tartalékban bármennyi lényed lehet.

5. Harci fázis

A csere fázis után még mindkét játékos használhat azonnali varázslatokat és hatásokat, ezután kezdődik a harci fázis. Ekkor támadhatod meg ellenfeled lényeit, építményeit és magát az ellenséges játékost. Részletesebb leírását ld. később.

6. Fő fázis folytatása

A fő fázis folytatódik, bármilyen lapot kijátszhat az aktív játékos, és ellenfele ugyanúgy reagálhat.

7. Gyógyulási fázis

A gyógyulási fázis akkor következik, ha már egyik játékos sem akar a fő fázisban cselekedni. (Ha el akarod kezdeni a gyógyulás fázist, előtte kérdezd meg az ellenfelet, hogy mehet-e, vagy még folytatni akarja a fő fázist.)

A gyógyulási fázisban te is és az ellenfeled is csak azonnali varázslatokat és hatásokat használhattok, de azokat tetszőleges mennyiségben, felváltva. Ha már egyikőtök sem akar cselekedni, akkor az a gyógyulási fázis vége, és egyben a köröd vége is, ekkor minden lény, ami még játékban van, és hiányzik ÉP-je, meggyógyul. Ha esetleg vannak olyan események, amelyek a kör végén következnek be, azok megtörténnek. Ekkor már semmilyen lapot vagy hatást nem lehet kijátszani. Ezután közvetlenül az ellenfél köre jön.

A lények

A játék során kijátszott lények a tartalékba kerülnek, általában fektetve, azaz passzívan. A passzív lények nem mehetnek be az őrposztba, így a harcban sem vesznek részt, és nem használhatnak semmilyen, passzivizálást igénylő képességet (de természetesen lehet rájuk varázsolni). Ezek a lények majd a következő köröd elején aktivizálódnak, s akkor kezdhetik el igazi működésüket. Csak aktív lények képesek pl. építkezésre (lásd az építményeknél). Minden lénynek van sebzése (SB) és életpontja (ÉP). Az SB a lény kártyák bal alsó sarkában, az ÉP a jobb alsó sarkukban látható.

A Sebzés adja meg, mennyi ÉP-t tud sebezni ellenséges lényen, építményen vagy játékoson, az ÉP pedig, hogy mennyi sebzést bír elviselni. Az a lény, amelynek ÉP-je 0-ra vagy az alá csökken, meghal (de előtte még lehet esetleg regenerálni vagy gyógyítani). Az SB-t és ÉP-t a lényekre rakott lapokon kívül még az ún. védekezés bónusz szabálya módosíthatja. Ez azt jelenti, hogy a te körödben minden más játékos összes lényének van +1 SB-je és +1 ÉP-je.

A legtöbb lényből kinyerhető ún. szörnykomponens (egy vagy több). A kártya középső részén látható ikonok mutatják meg, hogy hány szörnykomponenst lehet a lényből kinyerni. Ha az ellenfélnek egy lénye az asztalról a gyűjtőbe vagy a Semmibe kerül, s ez nem az előkészítő fázisban történt, akkor kapsz annyi szörnykomponens jelzőt, amennyi a lényre van írva. A szörnykomponensek számolására használhatsz pénzdarabot, gyufát, köveket, vagy bármilyen egyéb jelzőt. Ha a lény az előkészítő fázisban pusztul el, egyik játékos sem kapja meg a szörnykomponens jelzőket (kivéve persze ha valaki direkt áldozta fel egy saját szörnyét).

Ha te pusztítod el a saját lényedet, akkor is az ellenfél kapja a szörnykomponenst, kivéve, ha a lényt egy varázslat vagy hatás költségének ill. hátrányának áldoztad, ez esetben senki nem kap szörnykomponenst.

A játékos az előkészítő fázis végén feláldozhat a saját, aktív szörnyei közül akárhányat, de csak olyat, amiből kinyerhető szörnykomponens. Ezekért is szörnykomponenseket kap. Az így feláldozott szörnyek a gyűjtőbe kerülnek. Bármikor, amikor szörnykomponenst nyersz ki egy lényből, lemondhatsz ezekről teljesen vagy részben. Ezt hangosan be kell jelentened, tehát ha elfelejted a szörnykomponenseket feljegyezni, akkor nem veszett el azonnal, csak az aktuális fázis (fő fázis, harci fázis stb.) legvégén.

A lények típusai

A lények közé tartoznak a kalandozók, galetkik és a szörnyek (torzszülöttek).

A galetkiknek két különleges képességük van:

- lehet rájuk testrészt rakni (lásd később), és

- „megehetnek” torzszülötteket. Ez utóbbi azt jelenti, hogy ha valaki szörnykomponenst nyer ki egy torzszülöttből (kivéve az előkészítő fázisban), és van galetkije játékban, akkor minden egyes szörnykomponens kinyerése helyett rakhat egy jelzőt (használj pénzérmét, üveggyöngyöt vagy bármi mást) valamelyik galetkijére. Minden ilyen jelző +1 sebzést és +1 ÉP-t ad a galetkinek, és rajta marad mindaddig, amíg a galetki el nem hagyja a játékot, vagy valamilyen más lap el nem távolítja a jelzőt.

Ezenkívül ha valakinek van galetkije és torzszülöttje is játékban, akkor, ha a torzszülött aktív és van benne szörnykomponens, bármikor azonnali hatásként feláldozhatja, és annyi ilyen jelzőt oszthat szét a galetkijei között, ahány szörnykomponens van a torzszülöttben. Ilyenkor tényleges szörnykomponens kinyerésre nincs lehetőség, azt továbbra is csak az előkészítő fázisodban teheted meg.

A kalandozók különleges képessége, hogy szintet tudnak lépni, vagy szintlépés kártyák, vagy egyéb lapok, hatások által. Minden szintlépés +1 SB-t és +1 ÉP-t jelent az adott kalandozónak. Ha a kalandozó elhagyja a játékot, a rárakott szintlépés kártyák a gyűjtőbe kerülnek. Ha a kalandozót valamilyen módon visszahozod a gyűjtőből a játékba, az elveszett szintlépéseket nem kapja vissza. Némely kalandozónak vannak olyan speciális képességei, amelyeket csak bizonyos számú szintlépés után használhat. Ha a kalandozó elveszti valahogy a szinteket, akkor ezeket a képességeket is elveszti. Minden kalandozó alapból 0. szintűnek számít. A másik nagy különbség a kalandozók és a szörnyek között, hogy minden kalandozó használhat tárgyakat, míg a szörnyek közül csak néhány (az aránylag emberszerűek). A tárgyhasználat képességet a lényeken a ikon jelöli.

A varázslatok

A varázslatoknak három kategóriája van: bűbáj, általános és azonnali. Fontos megjegyezni, hogy a többi típusú kártya nem számít varázslatnak, még akkor sem, ha kijátszása varázspontba kerül (pl. a lények vagy a szakértelem kártyák).

A bűbáj varázslatok kijátszás után a játékban maradnak, amíg valamilyen külső hatás meg nem szünteti őket. Csak a fő fázisodban játszhatsz ki ilyet. A bűbáj varázslatok is többfélék lehetnek. Ha a lapon „bűbáj lényre” felirat van feltüntetve, hatása egy általad választott lényre lesz érvényes, ilyenkor erre a lényre kell tenni a bűbájt. Ha a lény a gyűjtőbe kerül, vele együtt megy a bűbáj is. Hasonlóan a „bűbáj tárgyra” egy tárgyra, a „bűbáj építményre” egy építményre, a „bűbáj bűbájra” pedig egy másik, már játékban levő bűbájra ható bűbáj varázslat. Ha a lapra egyszerűen csak „bűbáj” van írva, akkor az asztalra kell helyezni kijátszáskor; ilyenkor a lap leírásából derül ki, pontosan kire hat (általában lapok egy bizonyos csoportjára). Ha egy ilyen bűbájt bepasszivizálnak, nem fejti ki hatását, amíg passzív.

Az általános varázslatok hatása azonnal megtörténik, ezután a kártyát el kell dobni, az soha nem kerül az asztalra. Általános varázslatot csak a saját fő fázisodban játszhatsz ki.

Az azonnali varázslatok annyiban különböznek az általános varázslatoktól, hogy ezeket az ellenfél fő fázisában és bármely harci ill. gyógyulási fázisban is ki lehet játszani, eltérően az összes többi típusú kártyától. Az előkészítő, húzás és csere fázisban azonnali varázslatot sem lehet kijátszani.

Egy adott fázison belül mindig az aktív játékosnak van joga először cselekedni. Ezután, vagy ha passzolt, jöhet az ellenfél egy azonnali varázslattal vagy hatással.

Az azonnali varázslatokon belül vannak ún. azonnali reakciók. Ha valaki kijátszik egy lapot vagy hatást, a játékosoknak lehetősége van erre azonnali reakciókkal reagálni. Az azonnali reakciók általában megakadályozzák egy lap létrejöttét, ritkább esetben módosítják a hatását. Ha kijátszik valaki egy lapot, mindig meg kell várni, hogy valaki akar-e rá reagálni. A reakciók sorrendben visszafelé jönnek létre.

Példa: Kati kijátszik egy Élő bűbájt. Balázs egy Ellenvarázslattal reagál erre. Kati az Ellenvarázslatra reagál egy Zu’lit kísérletével. Nincs több reakció, tehát visszafelé létrejönnek a lapok. A Zu’lit kísérlete megakadályozza az Ellenvarázslat létrejöttét, így az Élő bűbáj is sikeresen létrejön.

Ha egy varázslat vagy hatás eredményeképp egy lény kikerülne a játékból, és már nem reagál senki, a lap hatása azonnal létrejön, a lény képességét már nem lehet használni. Ha viszont egy lény csak sebzést szenved el, akkor lehetőség van ún. életmentő hatások használatára. Minden azonnali varázslat vagy hatás, ami megnöveli a lény életpontját, akár közvetve is, életmentő hatásnak minősül.

Építmények

Az építmények kijátszásához nem varázspont szükséges. A tartalékban levő aktív lényeidet kell használnod az építmény felépítéséhez. Az építményre írt idézési költség határozza meg, hogy az építéséhez hány lény részvétele szükséges. Az építményeket csak akkor lehet felépíteni, ha rendelkezésre áll a megfelelő mennyiségű építkező erő. Az építkezésben résztvevő összes lényt passzivizálni kell. A lényeket építkezés közben nem lehet elpusztítani, és így az építkezést megakadályozni, mivel az építés azonnal lezajlik. Az építmények kijátszáskor passzívan, azaz fektetve jönnek játékba, majd a gazdájuk következő előkészítő fázisában válnak aktívvá. A passzív építmény nem fejt ki semmilyen hatást, de nem is rombolható le lények által (azonban az építményekre ható varázslatok hatnak rá).

Az építményeket lerombolni a következőképpen lehet: Ha valaki támad az őrposztból, és a támadását nem védik ki (azaz „átüt az őrposzton”), akkor dönthet úgy, hogy az ellenfél közvetlen megsebzése helyett annak egy építményét rombolja. Ahhoz, hogy az építmény megsemmisüljön, a támadóknak egyetlen kör alatt az építményt teljesen el kell pusztítaniuk. Ez azt jelenti, hogy legalább annyit kell összesen sebezniük, amennyi az építmény strukturális pontja (SP). Az építmény SP-je a kártya jobb alsó sarkában látható szám. Ha egy lény gazdája úgy döntött, hogy a lény az építményt támadja, akkor teljes sebzését az építményre használja, vagyis nem okozhat pl. 3 struktúrális pont sebzést az építménynek, és egyet az ellenfélnek. Az építmény sebzésekor a lények direkt sebző képességüket (lehelet stb.) is használhatják, hacsak egy kártya ezt másképpen nem írja. Egy építményt bármennyi lény támadhat egyszerre, ha sikerült átütniük az őrposzton. A lerombolt építmény a gyűjtőbe kerül. A megsebzett, de el nem pusztult építmények a gyógyulási fázisban, a lényekhez hasonlóan elvesztik sérüléseiket.

Tárgyak

A tárgyak kijátszásához nem varázspontok, hanem szörnykomponensek szükségesek, a kártya bal felső sarkában az idézési költség adja meg, hogy mennyi szörnykomponenst kell elkölteni a tárgy kijátszásához. A tárgyaknak két csoportja van, a lényre tett tárgy (ezen a ikon szerepel), és az asztalra tett tárgy (ezeken nincs ikon). Az asztalra tett tárgyak a bűbájhoz hasonlóan működnek, kirakjuk őket aktívan az asztalra. A lényre tett tárgyakat ikonnal rendelkező lényre kell tenni, és hatásukat a lényre fejtik ki.

Megjegyzések: passzív tárgy nem fejti ki hatását (képességei nem működnek, hasonlóan az épületekhez és bűbájokhoz, de ellentétben a lényekkel). Lényre rakott tárgyat nem lehet passzivizálni. Egy lény ugyanolyan altípusú tárgyból csak egyet kaphat (tehát csak egy fegyvert, egy páncélt stb.). Ha egy képességgel rendelkező lény a harci fázisban megöl egy másik lényt, amint rátett tárgy van, gazdája ha akarja, átrakhatja a lényére a tárgyat (ha nem akarja, az eredeti lénnyel együtt a gyűjtőbe kerül).

Szakértelmek

A szakértelem lap egy ritka laptípus, nagyon hasonló a bűbájhoz, ugyanúgy az asztalra kell tenni, de nem számít varázslatnak. Egy szakértelem lapból amennyi játékban van a te oldaladon, olyan szintűnek számít az adott szakértelmed.

Testrészek

A testrészeket csak galetkikre lehet rakni. A lényre rakott tárgyakhoz hasonlóan, nem lehet őket passzivizálni. A testrészek, amellett, hogy általában valamilyen képességet adnak a galetkinek, bírnak még egy funkcióval: ha létrejön egy varázslat vagy hatás, amely egy vagy több galetkit célozna, megsebezne, feláldozásra kényszerítene (akár úgy is, hogy a lények gazdája választ), elvenne a tulajdonosától, jelzőt rakna rá, passzivizálna, vagy amelynek hatására a galetki kikerülne a játékból, ilyenkor bármely érintett galetkiről egy tesztrészt a testrész gazdája reakcióként feláldozhat, ekkor a varázslatnak vagy hatásnak erre a galetkire nincs hatása. Ezt a képességet az előkészítő fázisban nem lehet használni.

Hatások

Bár ilyen laptípusunk nincsen, érdemes a hatásokról írni itt, a kijátszható lapok között. Az asztalon levő lapoknak lehetnek hatásai, amelyeket kifejtenek a játékra (ritkább esetben egyes gyűjtőben levő lapoknak, sőt, még ritkább esetben, egyes kézben levő lapoknak is lehet hatásuk). Vannak állandóan működő hatások (pl. egy bűbáj minden lényünknek ad +1 sebzést), vannak automatikusan működő hatások (pl. egy olyan lény, amely sikeres kijátszása után gyógyít 4 ÉP-t), és aktivizálást igénylő hatások. Az aktivizálást igénylő hatások azok, amelyekről el kell döntenünk, hogy használni akarjuk-e, vagy sem. Némelyik aktivizálást igénylő képességnek költsége is van (pl. VP elköltése).

Az aktivizálást igénylő képességek egy részénél meg van adva, mikor lehet őket használni, másoknál nincs. Amelyeknél nincs megadva, mikor lehet őket használni, azokat bármikor használhatjuk, amikor az azonnali varázslatokat (tehát bármely fő, harci, vagy gyógyulás fázisban). Ez azért érdekes, mert sokszor az írjuk, hogy ekkor és ekkor azonnali varázslatokat és hatásokat lehet használni. Értelemszerűen, itt ezekre az asztalon (esetleg gyűjtőben vagy kézben) levő lapok aktivizálást igénylő képességére gondoltunk.

Az aktivizálást igénylő hatások használata ugyanolyan cselekvés, mint egy lap kijátszása! Tehát ha pl. ellenfelünk kijátszik egy lapot, majd mi használunk egy hatást, akkor megint ellenfelünkön van a cselekvés sora.

Harc

A harc fázisai

A csere fázis végeztével következik a harci fázis.

  • A játékosok felváltva használhatnak azonnali varázslatokat és hatásokat.
  • Támadók kijelölése. A támadó kijelöli, hogy mely lénye kire támad. Csak az őrposztban levő lényekkel lehet támadni. Támadható az ellenfél őrposztjának bármely lénye ill. épülete, és maga az ellenfél is, de az ellenfél vagy egy épület csak akkor, ha már minden ellenséges, őrposztban álló lényt támad legalább egy lényed. Így, ha ugyanannyi lényed van az őrposztban, mint ellenfelednek, akkor nem tudod őt megsebezni („átütni az őrposzton”), de ha legalább eggyel több, akkor már igen. Nem vagy köteles minden lénnyel támadni, sőt, akár az összes lényed támadás nélkül is ott maradhat az őrposztban védekezni.
    Egy ellenséges lényre maximum két lénnyel támadhatsz. Ilyenkor a védekező lény gazdájának még ebben a fázisban el kell döntenie, melyik támadóra üt vissza, és kizárólag azt sebezheti.
  • A játékosok felváltva használhatnak azonnali varázslatokat és hatásokat.
  • Direkt sebző képességek használata, ezeket a ikon jelöli. A játékosok felváltva jelölnek ki direkt sebző képességeket (aki támad, az először) addig, amíg bármelyik játékos is akar ilyet használni. Ezután minden direkt sebző képesség hatása egyszerre történik meg.
    Egy lénnyel csak egy célpontot lehet megsebezni, még akkor is, ha a sebzés akár több ellenfél megölésére is elegendő lenne. Hasonlóan, ha egy lényed az ellenfél egy lényét sebzi, és el tudja pusztítani, a „maradék” sebzést nem használhatod semmi másra, így az ellenfél megsebzésére sem.
  • A játékosok használhatnak életmentő hatásokat azoknak a lényeknek a megmentésére, amelyek ÉP-je 0-ra vagy az alá csökkent. Az ilyen lények speciális képességei, ilyenkor nem használhatóak, kivéve a regenerálódást. Életmentő hatás az olyan azonnali varázslat vagy hatás, amely a lény ÉP-jét növeli, akár közvetetten is. Amely lények ÉP-je ezután is 0 vagy kevesebb, a gyűjtőbe kerülnek. A gyűjtőbe került lényekből a másik játékos megkapja a szörnykomponenseket, illetve, ha az elpusztult lény torzszülött volt, és van játékban galetkije, minden szörnykomponens helyett egy-egy +1 sebzést és +1 ÉP-t jelentő jelzőt rakhat a galetkijére.
    Ezután még a játékosok felváltva használhatnak azonnali varázslatokat és hatásokat.
  • Ütés fázis. A lények a 2. fázisban kijelölt ellenfelüket sebzik. (Ha ez mostanra már nincs az őrposztban, akkor sem választhatnak új célpontot). Annyival csökken az ütés során mindkettőjük ÉP-je, amennyi a másik lény sebzése. FONTOS: A védekező lényeknek, azaz a te körödben az ellenfél minden lényének +1 SB-je és +1 ÉP-je van. Ezt védekezés bónusznak nevezzük.
  • Ugyanaz mint az 5. fázis, csak itt a 6. fázis során elpusztult lények kerülnek a gyűjtőbe.

Lények speciális képességei

A lény kártyákon szereplő szövegeket három csoportra oszthatjuk: kijátszási feltétel, hátrány és speciális képesség.

Kijátszási feltételnek nevezzük, ha egy lény játékba hozatalához – akár a kezedből, akár a gyűjtőből hozod játékba –, valamilyen feltételnek teljesülnie kell. Ha ezt nem tudod teljesíteni, a lényt nem rakhatod ki. A kihozási feltétel nem speciális képesség.

Hátránynak nevezzük, amikor egy lény számodra egyértelműen előnytelen tulajdonságokkal rendelkezik. Ez lehet az előkészítő fázisban teljesítendő feltétel, pl. elköltendő VP, ÉP vagy szörnykomponens. De ilyen az is, ha egy galetki nem kaphat egynél több testrészt, vagy ha egy lénynek kisebb a sebzése bizonyos lények ellen. A hátrányokat az adott lény semmilyen módon nem veszítheti el. A „hátrány” szó az újabb kiadású lapokon külön fel van tüntetve.

Lények speciális képességeinek nevezzük összefoglalóan mindazokat az egyéb képességeket, melyek a lény kártya szövegében szerepelnek, és nem tartoznak a kijátszási feltételek vagy hátrányok közé. A lények speciális képességei lehetnek állandóan működő képességek (pl. mágikus támadás), automatikusan működő képességek (amelyek egy bizonyos feltétel teljesülésénél jönnek létre, pl. a lap kijátszásánál – ilyen a Repülés), direkt sebző képességek (ld. előbb, a harc fázisainál), és aktivizálást igénylő képességek (nekünk kell dönteni a használatáról, pl. passzivizálást igénylő képességek).

Példák speciális képességekre

Állandóan működő speciális képességek:

- Immunitás tűzre, jégre stb. A lényt az adott támadási formával nem lehet sebezni. Ki lehet rá ilyen varázslatot vagy hatást játszani, de nem csinál vele semmit.

- Immunitás méregre. A lényre semmilyen módon nem lehet méregjelzőt rakni, ha volt rajta, mielőtt az immunitást megkapta, akkor a jelzők azonnal leesnek.

- Lények egy csoportjának (általában csak a te oldaladon levőknek) plusz sebzés, vagy életpont adása.

- Mágikus védekezés/támadás. A mágikus védekezésű lényeket a harc ütési fázisában csak mágikus támadással bíró lények tudják megsebezni, egyéb lények 0 sebzést okoznak. A mágikus támadást ill. védekezést sárgásvörös ikon jelöli a szokásos fehér helyett.

- Láthatatlanság/láthatatlanság látása. A láthatatlansággal rendelkező lény akkor is átüthet az őrposzton, azaz támadhatja magát a másik játékost vagy annak építményét, ha még nincs minden, az ellenséges őrposztban levő lény támadva. A láthatatlanságnak SEMMILYEN más hatása nincs. A láthatatlan lénynek ezen képessége nem működik, ha az ellenfél őrposztjában van olyan lény, aki látja a láthatatlant.

- Úszás. Az úszás nem csinál semmit a lappal, viszont vannak más lapok, amelyek úszó ill. nem úszó lényekre vonatkoznak.

- Nem lehet célpontja varázslatnak, hatásnak, forrásnak stb. A megadott cselekvést erre a lapra nem lehet használni, tehát a lapot ki sem lehet rá játszani.

- Varázslatok, hatások stb. nem hatnak rá. A varázslatot, hatást stb. ki lehet rá játszani, de erre a lapra nem lesz hatása. (Ez hasonló az immunitáshoz.)

Automatikusan működő speciális képességek:

- Mérgezés. Ha a lény megüt egy másikat (függetlenül attól, hogy megsebezte-e vagy sem), akkor a megütött lényre rakjunk annyi méreg jelzőt, ahányas mérgezése van a lénynek. A lény gazdájának előkészítő fázisában, ha egy lényen méregjelző van, rakjál rá egy újabb méregjelzőt (tehát ha több forrásból kapott mérgezést, akkor is csak egy kerül rá). Ha ekkor a méregjelzők száma egyenlő vagy meghaladja a lény életpontját, az a gyűjtőbe kerül. Ilyenkor szörnykomponens nem nyerhető ki belőle. A másik játékost nem mérgezheted meg. A méregnek semmilyen más hatása nincs, tehát nem okoz ÉP csökkenést, a gazdája előkészítő fázisán kívül soha nem kell figyelembe venni őket, csak ha esetleg más lap hivatkozik rá.

- Repülés. A lény aktívan kerül a tartalékba, tehát pl. a Csere fázisban azonnal az őrposztba tehető. A repülésnek ezután más hatása nincs, de bizonyos kártyák hivatkozhatnak repülő lényekre.

- Sikeres kijátszása után... Sok lény sikeres kijátszása után automatikusan csinál valamit. Gyógyít, gyűjtőbe küld egy lapot stb. Fontos! Bizonyos lényeken a sikeres kijátszáskor létrejövő képesség csak akkor jön létre, ha akarjuk. Ilyenkor döntést kell hoznunk arról, hogy a képesség létrejöjjön-e, tehát ez már nem automatikusan működő képesség, hanem aktivizálást igénylő. Ha egy ilyen használatáról elfeledkezünk, akkor a következő cselekvésünk után már nem pótolhatjuk, ellentétben az automatikus képességről, amely kötelezően létrejön, tehát a kör végéig mindenképp pótolni kell, ha esetleg elfelejtjük.

Direkt sebző harci képességek:

Ezeket kizárólag a harci fázis 4. lépésében lehet használni, és a ikon jelöli. Ilyen lehet a tűzlehelet, savlehelet stb. A használatához, ha a szöveg mást nem ír, annyi VP-t kell elkölteni, ahányat akarunk lehelni. Pl. a 3-as tűzlehelet azt jelenti, hogy a lénnyel lehelhetünk 0-át, 1-et, 2-t vagy 3-at, és annyi VP-t kell elköltenünk, ahányat lehelünk. Vannak lények, amelyeknél fel van tüntetve, hogy a VP-t helyettesíteni lehet pl. ÉP áldozással. Ilyenkor választhatjuk azt is, hogy a VP-nk helyett az ÉP-nk csökken.

Vannak olyan direkt sebző képességek is, amelyek mást csinálnak. Ilyenkor az ikon és az elnevezés után le van írva, hogy mit csinál a képesség. Pl. az ellenfél őrposztjában minden lény sebződik hármat, vagy visszakerül ellenfele a tulajdonosa kezébe. Az ilyen képességeknél csak akkor kell VP-t költeni, ha azt a leírás külön jelöli. Részletesebben ld. a Harc fázisainak leírásánál.

Aktivizálást kívánó speciális képességek:

Az aktiválást vagy aktivizálást kívánó képességek nem működnek maguktól, a lény gazdájának „aktiválni” kell őket, be kell jelentenie, hogy ezt a képességet szeretné használni, és ki kell fizetnie a képesség költségét, ami lehet passzivizálás, VP, feláldozás, vagy más költség. Ha egy képességet költség nélkül lehet használni, de döntést kell hozni arról, hogy használom-e vagy nem, attól az még aktivizálást igénylő képesség (gyakorlatilag 0 VP a költsége). Ha egy képesség leírása mást nem diktál, bármikor használhatóak, amikor az azonnali varázslatokat is lehet alkalmazni (lásd ott).

Ilyen képességek:

- Regenerálódás. Előtte áll egy szám, pl. 2-es regenerálódás. A lényed az őt érő sebzés egészét vagy egy részét visszagyógyulhatja (még akkor is, ha egyébként elpusztulna), ha elköltesz annyi VP-t életpontonként, ahányas szám áll a regenerálódás előtt. Pl. egy 2-es regenerálódással bíró lényedet megsebezték, ÉP-je mínusz egyre csökken. Azonnal úgy döntesz, hogy 1 ÉP-ig regenerálod, hogy életben maradjon. Ehhez 2×2 = 4 VP-t kell elköltened. Ha egy kártya hatása mást nem diktál, egy körben egy lényen max. 4 ÉP-t regenerálhatsz, de eddig a határig egy körön belül többször is regenerálhatsz rajta, és egyszerre egynél többet is regenerálhatsz. Csak közvetlenül a sebzés elszenvedése után használható, akár az ütés fázison belül is. A lény ÉP-je ezzel nem mehet az eredeti max. érték fölé! Ha egy lényt kiraktál a gyűjtőbe, utólag már nem használhatod a regeneráló képességét.

- Passzivizálást igénylő képességek. Ilyenkor a képesség leírása előtt egy ikon áll, ami azt jelenti, hogy az esetleges más költségek mellett a lényt passzivizálni kell ahhoz, hogy a képességet használni tudja. Értelemszerűen, az ilyen képességet csak a tartalékból lehet használni, és csak akkor, ha a lény aktív.

Időzítés

A játék során előfordulhat, hogy két játékos egyszerre akar valamilyen lapot kijátszani, esetleg a másik játékos villámgyorsan az asztalra rak valamilyen lapot már akkor, amikor húzol. Ez azonban nem reflexjáték, a kijátszásnak meghatározott sorrendje van, amit a többi szabályhoz hasonlóan be kell tartani. Az a játékos jogosult először lapot kijátszani, akinek a köre tart, közvetlenül a húzás után. A másik játékos ebben kizárólag akkor előzheti meg, ha a kártya külön leszögezi, hogy közvetlenül a húzás fázis után kirakható. Ha az előnyszabályt az ellenfél nem veszi figyelembe, és kirak egy lapot, mielőtt lehetőséget adna a soron levő játékosnak, hogy valamit kijátsszon, a kártyát vissza lehet vele vetetni. A továbbiakban a lapok lerakása licitszerűen folyik: a soron levő játékos kártyájára az ellenfél kijátszhat válaszképp egy saját lapot, majd megint az aktuális játékos jön. Természetesen az egyik játékos több lapot is lerakhat egymás után, ha a másik nem akar közbeavatkozni, de mindig meg kell adni a lehetőséget a reagálásra. Természetesen nem kell minden lap kirakása után hangosan megkérdezni, hogy „Nos, akarsz valamit csinálni?”. Elég, ha a lap kirakása után vársz egy kicsit (közben kérdőn nézel a másikra), és ha nem szól közbe („Várj!”), kirakod az újabb lapot. Fontos, hogy nem csak a lapok kijátszása, hanem a hatások használata is cselekvésnek számít.

Ha az ellenfél „reagálásként” egy olyan lapot akar kijátszani, aminek semmi köze nincs az általunk kijátszott laphoz, tehát nem akarja az épp lelőtt lényét megmenteni, és nem akar azonnali reakció lapot kihozni, mi viszont szeretnénk ilyen lapot kijátszani, mintegy a saját lapunkra reagálva, nekünk van elsőbbségünk (ez az egyetlen kivétel a „hol az egyik játékos jön, hol a másik” a szabály alól).

Még néhány szót megérdemelnek az azonnali reakció lapok, mint pl. a Chara-din csele. Ezeket minden szempontból azonnali varázslatnak kell tekinteni. Mint a fenti példából látható, a „közvetlenül azután játszhatod ki” mondat nem azt jelenti, hogy semmilyen lapot nem lehet közben kijátszani, hanem azt, hogy egyetlen olyan lapot sem játszottak ki közben, amely nem az eredeti lapra vonatkozó reakció lett volna. A reakció lapokat nem használhatod akkor, amikor a varázslat már végrehajtásra került, de ez egyben azt is jelenti, hogy egy varázslat kijátszását teljesen megakadályozhatja, semmissé teheti egy reakció.

A harci fázis előtt, és a támadók kijelölése után is lehet azonnali varázslatokat és speciális képességeket használni. Itt is a szokásos licitálási rendszer van, a soron levő játékos kezd, és addig játszanak ki ilyen lapokat/használnak képességeket, amíg bárki akar ilyet használni. Ha nem akarsz csere fázist vagy harci fázist, ezt is hangosan be kell jelentened: ezek a fázisok ilyenkor is lezajlanak, csak nem történik bennük semmi. Ez azért fontos, mert vannak varázslatok, amelyeket pl. csak a csere fázis előtt vagy után lehet kijátszani. Fontos: a csere és a harci fázis között nem lehet bűbáj vagy általános varázslatot kijátszani!

Ne felejtsd el, hogy semmilyen varázslat nem használható a húzás fázis előtt!

Klánok és istenek

A kártyán, a kép és a szöveg között, jobb oldalt láthatod, hogy a lap melyik istenhez ill. klánhoz tartozik. Az Ősök Városa lapokon klán, a Túlélők Földje kártyákon isten van, ezek megfeleltethetők egymásnak a szín alapján:

A narancssárga (szabálylapok és követők) ill. színtelen (szürke) lapok nem tartoznak egy istenhez ill. klánhoz sem.

Ha egy lap egy klánra hivatkozik, az ugyanúgy vonatkozika megfelelő istenű lapra, és viszont, ha egy lap egy istenre (színre) hivatkozik, az ugyanúgy vonatkozik a megfelelő klánú lapokra is. Ha egy lapnál színt kell megnevezni mondhatjuk a színtelent is, ha egy istent vagy klánt kell megnevezni, akkor a színtelent nem mondhatjuk.