Shadowrun - Üdvözlünk az árnyvilágban
2060-at írunk. A világ megváltozott, egyesek szerint Felébredt.
A világegyetem rejtélyes energiáinak áramlásában beállt nyugalomnak vége szakadt, a mágia visszatért. A tündék, törpék, orkok és trollok ledobták emberi álcájukat, és felvették igazi formájukat. A vadon állatai is megváltoztak, átalakulva a legendák és mítoszok szörnyetegeivé. A mágia elfeledett tradíciói életre keltek, sámánok és mágusok követeltek helyet maguknak és képességeiknek az új világban. Az Ébredés megannyi oldala a misztikum ködébe vész, de a modern társadalom keményen harcol azért, hogy a mágia útjai beilleszkedjenek a technológia világába.
Az Ébredést követő évtizedek a pánik és zűrzavar évei voltak; mintha az Apokalipszis Négy Lovasa vágtatott volna keresztül a Földön. Az ősi kultúrák, melyek sosem vesztették el kapcsolatukat misztikus múltjukkal, mágia segítségével szálltak szembe az őket oly hosszú ideig elnyomó hatalmakkal. A globális telekommunikációs hálózat összeomlott egy rejtélyes vírus támadásának következtében. Sárkányok szárnyaltak az égen. Járványok és éhség tizedelte a világ népességét. A Felébredt fajok és a humánok maradéka közötti összecsapások mindennapossá váltak. Minden központi irányítás összeomlott, és a világ megkezdte süllyedését a pokol örvényében.
Ám az ember túlélő fajta. A pusztulás és zűrzavar mélyéről egy törékeny, új társadalmi rend emelkedett ki. A fejlett mesterséges érzékelési (műérzet) technológia segített a vírus utolsó maradványainak megsemmisítésében, és a régi telekommunikációs hálózat helyén létrejött a Mátrix virtuális valósága. Indiánok, tündék, orkok és törpék új nemzeteket alakítottak. Ahol a környezeti károk és a légszennyezés lakhatatlanná tették a területeket, környezetvédő csoportok szálltak szembe a szennyezés felelőseivel, és a Felébredt hatalmak különös mágiájukkal gyógyították meg a Föld sebeit. Központi kormányzatok zsugorodtak apró nemzetekké és városállamokká, amint a világon bekövetkezett változásoktól való félelem éket vert a különböző társadalmi helyzetű csoportok közé. Hatalmas kiterjedésű városok, úgynevezett metroplexumok jelentek meg mindenütt; ezeknek a hatalmas városi dzsungeleknek a területe néhol egész államokéval vetekedett. A rendfenntartó szervezetek nem tudtak többé gátat szabni a bűnözési hullámnak és a felkeléseknek, ezért privatizálódtak, vagy cégekkel kötöttek szerződést.
A saját törvénykezésű megatársaságok váltak az új világ szuperhatalmaivá. Az egész bolygó az ő nyelvüket beszéli, a közös fizetőeszköz pedig a nujen lett. A cégek halálos játékot játszanak, az árnyakban rejtőző bábokat fizetik meg, hogy előnyhöz jussanak a konkurenciával szemben. Mindeközben a vezetők és a cégrabszolgák saját közegükben húzódnak meg, teljes biztonságban érezve magukat törvényeik és falaik mögött. Ezen zárt közösségek és archológiák falainak másik oldalán egész városrészek váltak törvényen kívülivé. Bandák uralják az utcákat; az elfeledett tömeg egyre csak nő, Rendszer Azonosító Szám (RASZ) híján minden jogától megfosztva. Ezek a gyökértelenek, disszidensek és lázadók a társadalom söpredékének számítanak, rég elhagyott épületekben tengődnek, bűnözőként, ragadozó ösztöneiknek engedelmeskedve élnek. Sokan a függőséget okozó JMÉ (Jobb, Mint az Élet) chipek segítségével, más bőrébe bújva próbálnak nyomorult létükön segíteni. Mások a túlélés - vagy csupán a közösség - miatt bandákba tömörülnek.
Az embereket a technológiai fejlődés is megváltoztatta. Testrészeiket sokan mesterséges beültetésekkel, kiberverekkel pótolják, hogy az egyszerű emberek fölé emelkedjenek. Néhányan ezen beültetések segítségével össze tudnak kapcsolódni a gépekkel, mint például a kiberdekkjükkel és programjaikkal a Mátrixban szörföző dekások, vagy a rigók, akik járművekbe vagy biztonsági hálózatokba kapcsolódva eggyé válhattak az adott rendszerrel. Mások fizikai teljesítőképességük határait tolják ki, más utcai szamurájok ellen próbálva ki újonnan szerzett képességeiket. A 2060. év embere erősebb, okosabb, és gyorsabb elődeinél.
A 2060-as évek világában a metroplexumoknak nevezett szörnyetegek hatalmas árnyékot vetnek, és az óriási céges építmények közötti résekben árnyvadászok húzzák meg magukat. Egész közösségek élnek és halnak meg az alvilágban elfeledve és kihasználva, a maguk módján mégis jelentős erőt képviselve. A maffia, a jakuza és más bűnszervezetek robbanásszerű növekedésnek indultak a mindenhez hozzájutni képes beszerzőhálózatuknak köszönhetően. Az önfenntartás világának legprofibb életművészei azonban az árnyvadászok. Amikor egy megatársaság le akar tudni egy munkát, de nem óhajtja bemocskolni a kezét, titkos akcióra van szükség, ezért azokhoz az emberekhez fordul, akik ezt képesek elvégezni: az árnyvadászokhoz. Bár csak a legeldugottabb kormányzati és céges adatbázisok jegyzik az árnyvadászok létezését, hatalmas igény van szolgálataikra. A dekások szinte észrevétlenül szelik át a gigantikus társasági adatbázisokat, megszerezve az egyetlen értékes árucikket - az információt. Az utcai szamurájokat harci képzettségük és reflexeik teszik a legveszedelmesebb városi ragadozókká. A rigók a legkülönfélébb funkciójú járműveket és robotokat tudják irányítani. A varázslók, akik a Földet körülvevő mágikus energiák megidézésének és alakításának mesterei, alkalmasak a konkurencia utáni kémkedésre, varázslatokat bocsáthatnak az ellenfelekre, mágiájukkal szabotázsakciókat hajthatnak végre, és egyéb feladatokat is képesek megoldani, amit a munkaadó csak el tud képzelni. Ezek az emberek túlélésük érdekében képességeiket bocsátják áruba, olyan feladatokat vállalnak el, melyeket mások túl törvénytelennek, vagy veszélyesnek találnának.
Az alapok
A Shadowrun szerepjáték. Cselekménye a közeli jövőben, 2060-ban zajlik, ahol találkozik a mágia és a technika, ahol céges vezetők szövetkeznek bűnszervezetekkel, és ahol a fejlett technológia verseng a varázslatok és szellemek erejével. Ez a magas technikai és az alacsony életszínvonal kora, veszélyekkel és rejtélyekkel telve, ahol minden cselekedetet az intrika és az adrenalin irányít. Azoknak, akik a penge élén táncolnak, folyamatosan készen kell állniuk a kalandra.
A Shadowrun 2-8 játékos számára készült. Sok más rpg szerepjátékhoz hasonlóan a játék stílusa többféle befejezést is engedélyez. Ez azt jelenti, hogy nincs meghatározott végcél - nincs időkorlát, előre eldöntött fordulószám, vagy olyan konkrét cél, melyet elérve a játék véget ér. Más játékoktól eltérően a Shadowrunnak nincsenek nyertesei és vesztesei. A végső cél mindössze az, hogy a játékosok saját fantáziájuk segítségével jól szórakozzanak. Ha ezt sikerül elérni, az mindenki számára győzelmet jelent.
Mi az a szerepjáték?
A szerepjáték részben improvizációs színjátszás, részben mesemondás, részben pedig asztali játék. Szükséges hozzá egy játékmester, aki vezeti a játékot, valamint egy csapat játékos, akik karaktereiket irányítják. Ezek a karakterek statisztikákkal rendelkeznek, melyek a karaktergenerálás során választott tulajdonságokat és szakértelmeket jelképezik. Ehhez jön hozzá a kidolgozott háttértörténet és személyiség. A játékmester találja ki a történetet és a szituációt, a játékosok pedig reagálnak a történésekre, illetve egymás cselekedeteire.
Gondolj csak bele: mindenki olvasott már olyan könyvet, vagy látott olyan filmet, melyben a főhős olyasmit tett, amit az olvasó vagy néző annyira elhibázottnak talált, hogy legszívesebben figyelmeztetőleg felkiáltott volna. De bármit is csinálunk, a karakter azt teszi, amit a cselekmény előír számára; mi pedig csak a kispadról nézelődhetünk. Ilyenkor még a pattogatott kukorica hajigálása sem segít.
A szerepjátékban viszont a játékos irányítja karaktere cselekedeteit, ő reagál a történet eseményeire. Ha a játékos nem akarja, hogy karaktere belépjen az ajtón, az nem is fog belépni. Ha a játékos úgy gondolja, karaktere könnyebben ki tudja magyarázni magát egy rázós szituációból, mintha megbízható pisztolyára bízná a dolgot, akkor megpróbálhatja. A szerepjáték közben adódó helyzetek és események rugalmasak, mindig a játékos karaktereinek cselekedetei szerint zajlanak.
A játékmester alakítja a történetet. Ő dönti el, mi fog történni, amikor a játékosok (karaktereiken keresztül) bizonyos eseményekre reagálnak, ő irányítja a többi szereplőt (a nem játékos karaktereket), és ő vezeti le a szabályrendszer szerinti cselekvéseket. Ez utóbbi akkor történhet meg, amikor a karakterek szakértelmeiket akarják használni, vagy egyéb olyan dologra készülnek, melynél kockadobásra van szükség a siker megállapításához. Speciális szabályok vonatkoznak a különféle próbák eredményének meghatározására.
A játékmester vázolja fel a világot, ő helyettesíti a karakterek szemét, fülét és egyéb érzékszerveit. A játékot vezetni nem könnyű feladat, de a kihívás, melyet a játékosok képzelete szerinti történet kitalálása, saját és karakterük képességeinek próbára tétele jelent, megéri a fáradságot. A FASA a feladatot megkönnyítendő többféle kiegészítőt és kalandot is kiadott, de a legjobb játékmesterek mindig saját stílusukhoz igazítják a történetet.
A szerepjátékban a történetek (kalandok) a könyvekhez vagy filmekhez hasonlóan alakulnak, de a játékmestertől függő, rugalmasabb keretek között. Maga a történet csak általános irányvonalként szolgál, meghatározza bizonyos történések időpontjait, és a hatásukra bekövetkező eseményeket. A játékosok megjelenéséig ennyi az összes konkrétum. Onnantól kezdve azonban olyan izgalmassá és drámaivá válhat, mint a múlt héten látott film, vagy az a könyv, melyet egész éjjel olvastál. Néha még jobb is, hiszen te alakítod a történetet.